Grand Theft Auto совсем не сразу стала такой популярной. Перед тем, как перевернуть мир интерактивных развлечений с ног на голову, GTA прошла сравнительно короткий, но совсем не лёгкий путь. Сменив несколько поколений видеокарт, процессоров и жестких дисков, игра превратилась из двухмерного квадратного мира в нечто потрясающе красивое. Шотландский городок Данди, начало 80-х, компьютерный клуб "KACC" - именно тут тусили Дэйв Джонс, 14-ти летний Майк Дэйли, Рассел Кэй и Стив Хаммонд. За несколько лет парни стали закадычными друзьями, которых объединяла любовь к играм, а точнее - их разработка. В этом же городе располагался университет Эбертей, в котором открылись одни из самых первых в мире курсов по программированию игр. Джонс, не долго думая, уволился с работы и поступил на эти курсы. Всё, что не делается - всё к лучшему! И ещё не закончив курсы, он начал разрабатывать свои первые проекты, деньги от продажи которых потом станут очень важным фактором в создании легендарного GTA.
В 1987 году Джонс решил, что пора бы начать что-то серьёзное и открыл фирму под названием "DMA Design" на деньги, упомянутые выше. Рассел Кэй и Стив Хаммонд тоже вошли в первоначальный состав, а чуть позже и Майк Дэйли. Прикольным фактом является расшифровка названия "DMA", которая сначала звучала как "Прямой доступ к мозгам", а затем ещё круче - "Doesn't Mean Anything" ("Вообще ничего не значит"). Первая известность пришла к компании с выходом в 1990 году "Лемингов" ("Lemmings"), которые общим тиражом в 20 миллионов копий строили имя и деньги DMA кирпичик за кирпичиком. Однако это не длилось бы вечно и со временем DMA бы распались, если бы не муза, посетившая компанию в 1994 году. Уже в конце этого года в DMA вовсю кипит работа над Grand Theft Auto. Почти три долгих года компания готовила революцию, о которой даже сами не подозревали. За три года до нового тысячелетия, в ноябре 1997 года GTA выходит "в свет" на ПК и PlayStation. Глядя с высоты птичьего полёта на пиксели, размером с кулак и псевдо-3D, не сразу понимаешь, чем же тебя так цепляет игра. Считается, что чем меньше инструментов у художника и чем уже рамки его возможностей - тем реалистичнее и точнее он передаст свои чувства в работе. Именно это и произошло с GTA: руки разработчиков, скованные технологиями того времени, создали свободу… Впервые в игре можно было делать абсолютно всё, что захочешь. При этом сюжет вообще был для пунктика: он состоял из малосвязанных между собой заданий, на которые можно было просто наплевать и идти крушить и угонять всё подряд. Беспредел на улицах игры ещё и оплачивался игровыми деньгами, которые открывали доступ к новым городам. Города эти, кстати, назывались Liberty City, Vice City и San Andreas =)
GTA - это любовь с первого взгляда: либо не нравиться вообще, либо сильно и навсегда. За оригинальность игре можно простить устарелый вид и кучу других недостатков, чего не сделали журналы. Фурора в игровой прессе игра не произвела, но и не была опущена до плинтуса. При этом, как и у каждого удачного проекта, у GTA начало формироваться сообщество поклонников, которые даже не сомневались, что будет продолжение. И оно было. Пока часть сотрудников была занята доделкой PlayStation-овской версии игры, DMA Design уже начинали разработку GTA: London 1969 (первого дополнения) и сиквела под названием GTA 2. Тут начались перемены: плохие для DMA и, надеюсь, хорошие для GTA (не ясно, как бы развивались события, если бы DMA продолжали работать над остальными частями игры). Издатель первой части игры был куплен компанией Take2 Interactive, к которой и перешли права на GTA. Однако Take2 этого было мало и они в открытую заявили, что хотели бы овладеть и самой DMA Design. Дэйв Джонс на то время ещё не осознал, какое счастье у него в руках (я о GTA:), поэтому посчитал предложение выгодным. Так в 1999 году DMA перешла в состав студии Rockstar Games.
О аддоне, как и о второй части GTA сказать особо нечего. GTA: London 1969 - новый город, который был очень хорошей копией Лондона, новый саундтрек, 20 новых машин и чуть более правдоподобные пешеходы. На этом отличия, пожалуй, заканчиваются. GTA 2 с логотипом Rockstar на обложке легла на полки магазинов в 1999 году. Но и тут ничего особенно нового не было. Несущественно похорошела графика, звук тоже улучшился и обзавёлся новым саундтреком. Тут не было разделения на города - один большущий мегаполис с уникальными автомобилями в каждом районе (всего разновидностей машин было 40). Именно в GTA 2 появились кланы (в количестве 6), к которым можно было присоединиться и враждовать с остальными кланами, однако это новшество было незамечено за шквальной критикой как прессы, так и игроков. Стало очевидно, что такую, свободную по духу, игру душит графика и технологии. Поэтому Рокстаровцы приступили к работе над новой игрой, запланированной на 2001 год, когда мир содрогнётся от трёхмерной GTA 3….
GTA 3 - свобода, невиданная доселе; это атмосфера города, который живёт на экране полным ходом; это история о парне, начавшем путь с серых улиц Liberty City. Это, наверно, первая и на сегодня единственная игра, которая создана больше творчеством, чем алчностью. Тихий шелест опавших листьев и газет под колёсами разбавлен разговором ведущей Flachback FM, мы медленно выезжаем на дорогу из переулка, в котором начинается история главного героя (которого, кстати, зовут Клод, но это мы узнаем только в Сан Андреасе). Люки, вечно дышащие паром, холод улиц города, ставшего родным для каждого фаната. Rockstar Games и Take-Two задействовали такое количество специалистов при создании игры, что можно было просто уснуть на финальных титрах, но спать совсем не хотелось. Казалось, что ты прожил целую жизнь, играя в эту часть GTA. Прогуливаясь по дорогам уже так хорошо знакомого Либерти, невольно вспоминаешь: "Вот тут живёт Фил, а здесь мы угоняли тачку…". Конец истории, нет больше этого всего и делать тут нам больше нечего…вернёмся через семь лет.
…но перед тем, как приплыть в Либерти снова, нам предстоит многое узнать о этом прекрасном мире Grand Theft Auto. Что касается именно третьей части, то до самого выхода игры о ней было известно очень мало. Обещания "Рокстара" перенести игру в полное 3D и "невиданную свободу" наталкивало на мысль о том, что игра станет похожей на Driver, в котором нельзя даже с машины выходить. С одной стороны всем хотелось видеть игру такой, какой представляют её Rockstar Games, а с другой на правду это было не очень похоже. 21 мая 2001 года мир захлебнулся от восторга - игра вышла на PS2 (PC-версия вышла в 2002). Авторы игровых изданий не могли нормально писать обзоры, постоянно отрываясь от работы и играя, фанаты и даже люди видевшие GTA впервые не спали ночами, ведь жизнь в Либерти Сити нельзя поставить на паузу - её нужно прожить на одном дыхании. Сам помню, как ходил в компьютерный клуб каждую субботу и по пять часов играл в неё. Прошел. Через год ещё раз, уже на своём компе, затем снова, ещё пару лет спустя. Это словно книжка, которую с каждым разом читать всё интересней. Как сон, который про тебя, который реален ровно на столько, насколько реальна жизнь и на много интересней, чем серые будни. Это та виртуальная реальность, о которой в 2001 никто даже не мечтал - игра засасывала с головой. Посмотрим с технической стороны: пешеходы, которых мы давили или пристреливали уже не выглядели , словно раздавленные тараканы. Да и просто пешеходами их назвать сложно - это жители виртуального мегаполиса, которые водили машины, ездили по городу, были разными и внешне и характером. И это просто массовка! Персонажи, занимающие хоть какое-то место в сюжете, были непревзойдёнными! Мимика, жесты, их отношение к тебе - вот какими стали те кучки пикселей, которые сопровождали тебя в предыдущих GTA, теперь им хотелось сопереживать, жалеть и помогать. Сам главный герой - вообще отпад: падонак в кожаной куртке и потёртых джинсах, показывающий средний палец сигналящим водителям - такого не ожидал никто :)
Выбирая место, где развернутся события игры, разработчики решили особо далеко не идти и взять Liberty City из самой первой игры. При этом атмосферой, архитектурой и ритмом, город очень сильно напоминает Нью-Йорк. Тот факт, что в руках Рокстаровцев был уже готовый и хорошо документированный движок (они его лицензировали у Criterion Software) позволил приложить все усилия к дизайну, не отвлекаясь на технические вопросы. И работать их дизайнеры умеют - это уж точно! Мало того, что город запоминается за день-два игры (огромный мегаполис!), так ещё и за каждым поворотом, куда не глянь, чувствуется кропотливая работа. Всё выглядит просто прекрасно! Однако не только с умением работать у специалистов Рокстара всё хорошо - юмор в игре просто потрясающий! Такого количества шуток и пародий над кино и культурой Америки нет во всех частях "Очень страшного кино" вместе взятых. Игра выделялась безбашеным количеством возможностей: кроме основного задания были дополнительные, можно было работать таксистом, медиком, пожарником, участвовать в гонках по Либерти и покупать в магазинах оружие, с которым затем устраивать беспредел. Особенно стоит выделить непревзойдённый саундтрек, реально "живой" - это звучит, будто бы вы просто слушаете радио города. Он оказался на столько хорошим, что очень многие закинули его себе в плеер, что бы не расставаться с музыкой любимого города даже в далеки от компьютера. Следующая часть игры кардинально сменила место действий: прощайте серые улицы Либерти, да здравствуют солнечные пляжи Vice City. Лето наступило 29 октября 2002 года (игра вышла на PS2). Вайс сити не имела столько нововведений, сколько их было в GTA 3. Грандиозно изменился стиль (и атмосфера) игры - видно, что это и стало главной целью Rockstar. Попытаюсь передать атмосферу: вы выходите из уютной двухкомнатной квартиры, расположенной в двадцати метрах от пляжа, возле двери стоит кабриолет, яркое солнце слепит и греет так, что хочется просто сесть в баре и выпить холодный "Секс на пляже". Майами…девочки в купальниках, роллеры на тротуарах, гавайские рубашки - вот элементы солнечных беззаботных каникул. Прекрасная часть серии GTA, позволяющая посреди зимы укатить на недельку в тёплый Vice City.
Вайс Сити, кстати, настолько похож на Майами, что некоторые места с лёгкостью узнаются из фильмов (Плохие парни 2, например). Приятно удивил и саундтрек, который стал длинее, ярче и продуманнее, обзавёлся рекламными юморными вставками и добавлял атмосферы в игру. Для его создания, кстати, лицензировали музыку Оззи Озборна, Майкла Джексона, Брайана Адамса и группы Megadeth, Anthrax, Iron Maiden, Slayer и многих других. Непосредственно геймплей потерпел изменений не меньше: куча новых машин, оружия, территорий, миссий (и дополнительных тоже) - этого всего стало раза в два больше, чем в предыдущей части. Тут есть катера, катамараны, вертолёты и мотоциклы, ставшие просто главной фишкой игры! Тут можно было купить себе завод по производству наркотического мороженого или ночной клуб, который приносил доход, а так же небоскрёб с вертолётной площадкой или будку на крыше какого-то дома. Но даже при таком количестве изменений, казалось, что Vice City - это просто аддон, а не отдельная игра. Понимали это и разработчики, поэтому спасательным кругом серии должна была стать следующая часть игры - GTA: San Andreas.
На мой взгляд, она таковой не стала. Хотя шагнула намного дальше, чем предыдущие части. Возможности, появившееся в ней просто поражали! В этой игре можно выпрыгнуть с самолёта, открыть парашют, приземлиться и посмотреть, как беспилотная железяка упадёт в центр Лос-Анджелеса. Территория игры просто сногсшибательно огромна - целый вымышленный штат, в котором поместилась Калифорния с копиями двух ее знаменитых городов (Лос-Анджелеса и Сан-Франциско) и кусочек Невады, где вольготно расположился клон Лас-Вегаса.
Игра выделяется в первую очередь изобилием забав: сначала оказывается, что герой обзавелся личными данными, научился худеть и толстеть, качать мускулатуру и даже… питаться. Хотя это всё игрушки, не влияющие на самое главное - умение ездить, стрелять и шагать по сюжетной линии. Пародия на "симпсов". Некоторая свобода появилась и в визуальном плане - переодеть себя, постричь и понаставить татуировок почти на всех частях тела - это всё можно в Сан Андреас. При этом в новом городе - новый ассортимент. Мне даже страшно представить, что бы было, если бы мы играли за девушку - шопинг тут является важной составляющей времяпровождения. Что касается разнообразия, то в этот раз игра сделала огромный шаг: более сорока видов оружия и более двухсот автомобилей, самолетов, катеров, велосипедов и мотоциклов с квадроциклами. Тут можно взорвать машину, избив её резиновым фаллосом - звучит как диагноз для игры уровня GTA. Стало ещё больше мини-игр, появилась возможность разбогатеть в казино, встречатся с девушками и ходить на свидания с "пылким" продолжением. Тем, кому уже поднадоели профессия таксиста, медика и т.д. появилась возможность попробовать себя в роли дальнобойщика, иногда перевозящего нелегальные грузы, вора, уносящего из домов все самое ценное, лакея, отгоняющего машины на стоянку отеля и сутенера (!), развозящего девушек легкого поведения по клиентам. Это далеко не всё… Большое значение придано войне между бандами.Чем ещё удивили Рокстар? Неимоверным умением выжимать последнее из устаревшего движка (он с GTA 3 так и не поменялся).
Много писать о Сан-Андреасе не имеет смысла, все в неё не так давно играли, да и журналы с обзорами ещё не успели остыть. Куда интереснее продолжение серии… 2008 год: игры пытаются переплюнуть друг друга в графике, где-то разрабатываются демки для демонстрации возможностей PhysX, кто-то хвастается искусственным интеллектом, другие делают симулятор жизни в городе ака Simps 3…о геймплее и, тем более, атмосфере в играх забыли в принципе. Собрать всё это воедино кажется невозможным. А если и соберут, то это будет идеальная игра, это будет революция! Отсчёт пошел… Таймер на сайте Рокстара показал ноль и мир замер. Только где-то шумели сервера, ели-ели справляющиеся с нагрузкой - планета увидела первый ролик GTA 4. "Things Will Be Different" - так назывался трейлер, положивший начало самой последней революции… революции компьютерных игр. Я с открытым ртом, практически не дыша, смотрел на обновлённый Либерти Сити. Давно же я там не был… почти семь лет прошло, а я всё ещё узнаю его. Нико Беллик - вот кем станут миллионы игроков, запустив игру. Мы собираемся в путешествие… в город свободы, искать американскую мечту.
"Welcome to Liberty City Where the American Dream goes to die" Четвёртая часть игры - лучшее, что вообще могло случиться с GTA. Теперь это уже точно не игра - интерактивное кино, в котором ты просто маленькая песчинка в живущем своей жизнью "городе больших возможностей". Нет атмосферы, нет сюжета, нет цели…а разве в реальной жизни всё это есть? Это история о серой и несправедливой жизни, о русском парне, о кварталах Нью-Йорка… Знаете чувство, когда от восторга и эйфории волосы на затылке дыбом становятся? Вот это чувство не покидает не на секунду, когда живёшь в GTA 4, временами оно только усиливается. Всё те же дышащие паром люки, холодные ночи… Я обещал, что мы вернёмся в Либерти - добро пожаловать. Сюжет игры рассказывать не буду: кто особенно хотел его знать - знает, а остальные должны прожить его сами.
В Либерти ночь, где-то воет сирена скорой, если обернуться, то можно увидеть, как машина с мигалкой проезжает квартал за кварталом, спеша спасти кому-то жизнь. Где-то в метрах десяти играет радио в стоящем в пробке авто. Если перестать слышать шум мегаполиса и прислушаться к музыке, то чётко слышно "Никого не жалко" Ленинграда - "Владивосток FM" думаешь ты и устремляешь взгляд вдаль. По ту сторону лунной дорожки, бесшумно лежащей на воде, стоят небоскрёбы. Свет в окнах то гаснет, то снова загорается. Кто-то задевает тебя плечом, но не замечает, разговаривая по мобильному. Ты достаёшь телефон и вызываешь такси. Выходишь в центре среднего города, того, на чьи высотки только что смотрел. Женщины-полицейские, пары, таксисты, мафиози, бизнесмены…пробки. Жизнь в центре Либерти не останавливается даже ночью. Плакаты и мигающие баннеры высотой в дом, Центральный Банк Либерти Сити - Таймс-Сквер Нью-Йорка теперь живёт на твоём мониторе. И это реальная ситуация с четвёртой части игры, без вымысла и фантазии.
|